World of Warcraft, en del av vårt samhälle eller en sluten sandlåda?
Ny krönikör i Realtid.se: Peter Zackariasson
Mest läst i kategorin
I dag pågår en kamp mellan spelare och producenter, vem som äger rätten över vad som produceras i spel som World of Warcraft. Denna kamp kommer antagligen splittra denna genre av spel i två delar.
Det kommer att produceras virtuella världar där den virtuella ekonomin möter den verkliga. Samtidigt som det kommer att skapas andra världar som sluts från vår värld, som blir renodlade sandlådor för fantasier och rollspel. Bra eller dåligt, det beror på vad man menar med spel.
Det tror Peter Zackariasson, som en gång i månaden skriver om spelvärlden på Realtid.se från och med i dag.
Va?! Har klockan redan hunnit bli kvart över 3! Ännu en gång har tiden lyckats rinna iväg till tidiga morgonen utan att jag märkt det. Men jag kan inte lämna nu, jag kan inte överge mitt gille mitt inne i Stratholme. Dom är beroende av mig för att kunna ta sig till slutet, för att kunna döda Baron Riverdare. Precis som jag är beroende av dom för att kunna skaffa mig en full Beaststalker rustning.
Visst, det är en virtuell värld, men de som säger att det bara är ett spel och inte har någon betydelse för det verkliga livet har ingen aning vad dom pratar om.
När Anarchy Online startades 2001 kastade jag mig handlöst in i spelet och lät mig uppslukas av denna värld. Äventyr, strider, handel, gillen, skatter – det var som att leva i en science fiction roman tillsammans med några hundra tusen deltagare till. 2004 fick jag modet att göra detta spel till en del av min forskning, en studie om vilka antaganden om det sociala och ekonomiska som skrivits in i spelet när det tillverkades.
Min senaste fascination, tillsammans med några miljoner till, är World of Warcraft, och det är om virtuella världar som dessa som jag kommer att skriva om här i Realtid.se. Om relationen mellan dessa spel och vad vi kallar det verkliga livet.
I en klassisk bok från 1950 argumenterar den holländska professorn Johan Huizinga att lek och spel utgör en stor del av vad det innebär att vara människa, och att detta format stora delar av hur vårt samhälle ser ut i dag. Vi är helt enkelt den lekande människan, homo ludens. Men, menar han, lek och spel äger rum på en specifik plats, med specifika regler, och det som händer i denna magiska cirkel har ingen betydelse för livet utanför.
Vad som händer i spel som Anarchy Online, Worlds of Warcraft, EverQuest II, Guild Wars etc har i dag en stor betydelse för världen utanför, precis som världen utanför har stor betydelse för vad som händer inne i spelen. Så när jag säger spel här så är det med viss tvekan; i dag pratar vi om dessa som spel, men ni som läst Neil Stephensons roman Snow Crash vet att de kan komma att få en helt annan betydelse för morgondagen; en virtuell existens, parallell till vår fysiska.
Jag vet att många av er som läser detta är själva spelare, och med största sannolikhet i World of Warcraft som i dag har en miljon spelare i Europa och fem miljoner i hela världen; enligt producenten Blizzard. Medelåldern på spelarna i dessa spel är övre tjugo års åldern, det är en relativt jämn könsfördelning och medelspelaren tillbringar ungefär 24 timmar (!) i veckan i dessa världar. Men, för er som inte spelar, låt mig ta det från början.
Vad jag pratar om här är ett spel av genren Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG eller MMOG beroende på hur mycket man betonar rollspelandets betydelse. Vad som karaktäriserar dessa spel är framför allt att det är online, att det finns en permanent värld och att spelet kretsar kring att utveckla din egen karaktär.
Precis som många andra spel så spelas dessa över Internet. Men till skillnad från Multiplayerspel där man spelar med ett 10-tal andra spelare så är det tusentals som spelar ihop i dessa. De spelar i permanenta världar som till ytan ibland kan vara som mindre länder. Städer, skogar, bergskedjor, hav – precis allt som skapar en värld för äventyr.
I vissa spel så kan man även skapa städer som kommer att finnas permanent, även om du inte är online. I dessa världar skapar du dig en egen karaktär/toon/avatar, genom att utföra uppdrag och döda olika varelser växer din karaktär och blir starkare. Det finns en uppsjö utrustningar att skaffa till din karaktär: rustningar, vapen, smycken, verktyg, fordon, djur osv.
Att bli bra i dessa världar innebär att din karaktär har hög nivå och bra utrustning, plus kunskapen att hantera din karaktär, vapen och attacker. Framför allt måste du känna till världen och hur du tar dig fram i denna. I vissa anseenden så påminner MMOG om ”vanliga” dataspel, men likheterna ligger närmare textbaserade MUD (Multi-User Dungeon/Domain) och MOO (som tidigare, men Object Oriented) som formligen exploderade i internets tidiga barndom.
Mest uppmärksammat när man talar om dessa spel är handeln med virtuella saker som uppstått. I och med att de saker du gör eller hittar i spelen kan säljas till andra spelare, så finns det inget som hindrar att knyta upp denna handel mot en verklig ekonomi.
I dag är handeln med dessa varor en enorm industri. Du kan i stort sett köpa dig det mest som finns i spelet, med riktiga pengar. Du kan till och med köpa dig en karaktär i spelet så du slipper spela upp karaktären till högsta nivån själv.
Exempelvis kan du köpa dig en bra karaktär i Anarchy Online för runt 5.000 tusen kronor. Guld i World of Warcraft köper du för lite mindre än en krona. Men om du vill köpa en ö eller en rymdstation får du vara beredd att betala lite mer. I Project Entropia såldes 2004 en ö för 26.500 dollar, ett år senare såldes rymdstationen The Asteroid Space Resort för 100.000 dollar. De senare är kanske extremfall, men saken är klar att handeln i och kring dessa spel utgör i dag en stor del för många spelare, och inte minst för producenterna.
Ekonomiskt och ideologiskt är detta problematiskt, både för spelarna och för utvecklarna. Ingen spelare erkänner att han eller hon köpt sitt nya fina svärd på eBay när det finns så mycket mer status i att det kommer från en svår grotta. Snarare så betraktas det som ett skällsord för inkompetenta personer, ”har du köpt din karaktär på eBay eller?” Men om du jobbar heltid, och kanske även har familj, har du inte tid att tillbringa flera timmar per dag i dessa världar.
Att köpa sig rätt utrustning är en bra genväg som gör att du kan hålla takten med dina vänner och ditt gille. Ekonomiskt är detta inget större problem för producenten då tillgång till spelen bygger på månadsavgifter som betalas i vilket fall som helst.
Snarare är det ett ideologiskt problem som strider mot idén att alla är jämlika i spelet. Det ska inte spela någon roll om du har mycket pengar i verkliga livet, det är vad du investerar i dessa världar i form av tid och kunskap som räknas. Genom handeln som uppstått så raseras denna ideologi.
Men i grund och botten så handlar det också om vem som äger det som finns i spelen.
Vem äger alla de svärd, rustningar och pengar som finns i spelen, är det producenten eller spelaren? Producenterna anser naturligtvis att vad som finns i dessa världar tillhör dom. De har skapt en värld som spelaren endast har till låns, som betalande gäster. För att försäkra sig om att behålla dessa rättigheter till allt som finns i dessa världar så tvingas spelaren att gå med på ett licensavtal, End User License Agreement, för att komma in i världen till att börja med. Men spelarna som motsätter sig detta menar att de är ju spelarna själva som skapat dessa saker. Svärden har de tillverkat själva, eller tagit dom från bossen nere i en djup grotta. Bara för att producenten skapat möjligheter för sakerna att existera, innebär inte att de äger dom. Lika lite som Microsoft äger rättigheterna till de texter som skrivs med Word.
Vem har rätt egentligen? Producenterna som menar att spelarna säljer något som inte tillhör dom, eller spelarna som menar de skapat vad de säljer?
Det är inte bara privatpersoner som tjänar pengar på denna handel. Det finns många historier om personer som tjänat mycket pengar på kort tid i spelen, de som tjänar sitt uppehälle genom att spela.
Man kan inte annat än bli fascinerad av de ”entreprenörer” som försökt skapa en affärsverksamhet kring denna handel. Det har funnit, och finns antagligen fortfarande, sweatshops vars enda syfte är att spela dessa spel. En lokal i ett låglöneland full med datorer, plus spelare som spelar i skift på dessa för att samla värdefulla saker som går att sälja. Det finns även företag som erbjuder sig att spela med din karaktär om du skulle åka på semester, eller om det är något speciell uppdrag du har svårt att klara av. Ett slags service som hjälper dig att utveckla din karaktär.
Eller varför inte hyra ett vapen en vecka? Ett vapen som hjälper dig att klara av det där svåra uppdraget, eller den svåra grottan? Handeln har tagit många former kring dessa spel, det verkar som om idérikedomen är outtömlig på hur man tjänar pengar. Men mest tankeväckande tycker jag är det faktum att denna handel har uppstått över huvud taget, hur det kapitalistiska samhället har invaderat även denna värld. Är det homo economicus seger över homo ludens tro?
Så, hur ser då framtiden ut för dessa spel?
I framtiden tror jag med stor sannolikhet att många av dessa producenter kommer att erbjuda saker till försäljning själva, vad som tar en spelare timmar, eller veckor att skapa, tar producenten några sekunder. Det kan hända att de även utkristalliseras spel som helt avskärmas från den verkliga ekonomin, och de spel som är öppna och tillåtande för extern handel. Om vi flyttar blicken österut mot den asiatiska marknaden så kan vi redan se denna utveckling.
Personligen måste jag säga att jag är kluven i frågan om vad jag ska tycka.
Å ena sidan så finns redan handel med icke-materiella tillgångar genom varumärken och aktier exempelvis, så varför inte främja handel som denna? Man skulle kunna se det som att producenten erbjuder en virtuell marknadsplats. Men i och med att vi i dag ser dessa världar som spel, det är så de marknadsförs, så är steget till en marknads plats kognitivt längre. Precis som med mobiltelefonen och inbyggd kamera, kallar vi det mobilkamera eller kameramobil så får det konsekvenser hur vi ser på produkten. Virtuella marknader är med andra ord ett otroligt intressant fenomen som jag hemskt gärna skulle vilja se mer av.
Skulle jag exempelvis kunna registrera ett företag i Azeroth (så heter landet i World of Warcraft) som hade affärsidén att guida nya spelare genom olika miljöer? Naturligtvis mot en mindre avgift! Eller, kanske skulle jag kunna hyra ut mina tjänster som livvakt till någon karaktär i ett farligt område? Kanske man skulle ansöka om en F-skatt sedel och testa? Men om jag bygger upp en fungerande företagsverksamhet och spelbolaget lägger ner spelet, eller om dom gör konkurs, kan jag då kräva konkursboet på värdet av min verksamhet?
Samtidigt så är det något i min dataspelssjäl som gråter av sorg över hur spelsfären invaderas av vardagens komplexitet. Det är svårt att hålla uppe fasaden av en mäktig jägare i World of Warcraft om jag springer förbi McDonald’s skylt, köpte Levis byxor eller kontinuerligt fick spam om att köpa guld billigt. Det hade på något sätt förstört inlevelsen av ett spel, en annan värld där jag är kung och inte knegare.
Jag håller med Raph Coster, han har skrivit A Declaration of the Rights of Avatars. Detta är ett dokument med 19 grundläggande rättigheter för karaktärerna. Innan vi kan ta lösa knuten mellan producent och spelare så måste vi spelare resa oss och kräva rättigheter för våra karaktärer. Rätten att äga vad vi skapar, rätten att kunna påverka, rätten att bli behandlade som medborgare i ett demokratiskt virtuellt samhälle.
Nä, på tal om World of Warcraft och ekonomi så har jag en affär på gång i auktionshuset och måste nog sluta nu. Jag har kommit på ett perfekt sätt att tjäna pengar på silke, köp billigt och sälj dyrt. Tur att man har en universitetsutbildning i företagsekonomi.
Peter Zackariasson









