08 mars
2026

Realtid
Bybit

En ny standard

Verkliga produkter – virtuella världar

Olle Blomkvist

Krönika av Peter Zackariasson.

Reklam i olika typer av spel är i dag allt mer förekommande. Men virtuella världar är inte bara rum för att sälja produkter, det är även rum att skapa produkter. Dock kan exploateringen av spelarna döda det som skulle kunna vara grunden till kreativt skapande.

Ibland händer det att jag ser någon i World of Warcraft som bär utrustning jag tillverkat. Någon som använder en Green Iron Hauberk-rustning eller ett Blazing Rapier-svärd som jag slitsamt samlat delar till, för att sedan forma med min hammare vid ett städ. Kalla mig sentimental, men känslan av att någon springer omkring och använder saker jag gjort gör mig lite stolt. Jag har satt mitt avtryck i världen. Även om jag inte finns inloggad för tillfället så har jag gjort en skillnad, och fortsätter påverka genom mina produkter och mitt ”varumärke”, Made by Tristan.

Det är i och för sig ingen skillnad på kvalitén mellan det som jag tillverkar och det som andra också kan göra. Men jag vill gärna tro att mina saker ändå har ett större värde. Dom är gjorda med kärlek och omsorg. Än så länge så är det ingen som betalar mer för mitt märke, men det kommer nog snart!

Tristran var den första karaktären jag skapade i World of Warcraft, och den som först nådde högsta level. En gång i tiden var han en heroisk krigare som stormade fram utan rädsla och dödade det mesta i sin väg. Nu har han dock degraderats till att bli en åsna, en donkey, som jag endast använder för att skaffa mineraler. I längden är det inte det urskiljningslösa dödandet som gör MMOG som World of Warcraft intressanta, utan interaktionen med spelets struktur och med andra spelare. När jag kom på detta förlorade Tristran sin attraktion. Han blev en symbol för en låg nivå av spelinteraktion; likt spelet Doom – döda eller dödas. Men eftersom Tristran även är smed så kan han göra rustningar och vapen, och det är som smed han fortfarande har ett värde. Han är sitt eget varumärke.

Saken är nämligen den att när du tillverkar något i World of Warcraft så kommer det stå på saken vem som tillverkat den. Jag har ingen aning varför detta finns. Det är ju inte så att man kan skapa något unikt och bilda sitt eget varumärke. Det finns en uppsättning saker man kan göra, vissa saker är svårare att lära sig än andra, men alla är förutbestämda. Kanske är det för att simpla personer som jag ska känna att vi satt vårt avtryck på något här i världen i alla fall.

Även om mitt märke inte har någon större genomslagskraft på marknaden så börjar gränsen mellan virtuella världar och verkliga produkter i dag luckras upp. Jag har förut skrivit om hur de virtuella produkterna har flytt sina spel och blivit objekt på marknadsplatser som eBay. Men även verkliga produkter letar sig in i de virtuella världarna.

För ett år sedan basunerade Blizzard ut att nu var det möjligt att beställa kinamat inuti spelet World of Warcraft. Nu var det inte längre nödvändigt att lämna tangentbordet och raiden långt in i Molten Core för det där nödvändiga näringsintaget. Spelaren skulle kunna kontakta Pandaren Xpress genom en meny i spelet, beställa någon av rätterna på menyn och en stund senare så levererades denna till din dörr.

Nu visade sig detta vara ett aprilskämt, men skämtet lyckade helt klart lura många att tro på att det faktiskt var sant. Själv satt jag och grymtade över att det endast verkade vara möjligt att beställa mat om man bodde i USA. Kanske det var hoppet som fick många att tro på det? Önskan att det skulle vara sant.

Tanken om ett system som detta är dock inte så lång borta som man skulle kunna tro. Det är inget tekniskt problem, snarare ett logistiskt och ekonomiskt problem. När Funcom i slutet av 90-talet utvecklade spelet Anarchy Online blev dom kontaktade av en större kedja pizzerior som ville sälja sina pizzor genom spelet. Nu blev inte detta av men det finns andra verkliga produkter och märken som har en hög närvaro i virtuella världar.

Någon som har skrivit ganska mycket om produkter och virtuella världar är Betsy Book. I världar som Habbo Hotel, The Sims Online, There, Active Worlds och Second Life finns nu flera välkända märken representerade. Om du spelar The Sims Online så har du säkerligen tänkt på vad det står på skärmen när datorn i ditt hem startar, Intel Inside. Det finns även möjligheten att köpa din egna lilla matvagn från McDonald’s och placera utanför ditt hus för att locka besökare.

Bill Gates senaste tilltag att köpa mediebyrån Massive indikerar lite på framtidstron för reklam i onlinespel. Så även om vår Billy höll på att missa Internet, så är detta inget Microsoft vågar stå utanför.

Dessa exempel kanske framstår som oskuldsfulla fall av produktplacering som vi alla är så vana vid. Det verkar ju inte finnas en film idag där man inte bli matad med olika varumärken. Vissa producenter är dock lite mer aktiva i sin placering och sitt samarbete med virtuella världar. I There kan du köpa kläder från både Nike och Levi’s. Detta är plagg som spelaren, eller invånaren, betalar för med riktiga pengar. I köpet finns det inget fysiskt plagg utan ett plagg till din virtuella avatar i There.

Låter det knäppt? Egentligen inte. Hur kommer det sig exempelvis att vi är beredda att betala några hundra kronor ytterligare för att få ett par jeans av ett välkänt märke? Är inte detta samma sak, fast mer renodlat? Priset för byxorna speglar på sätt och vis ett upplevt värde för spelaren. Värdet av att avataren i There går klädd i kläder från Levi’s eller Nike, med allt som detta innebär i form av kulturellt bagage.

Till skillnad från World of Warcraft, som är mer ett spel än virtuell gemenskap, så tillåter många vituella gemenskaper spelaren att tillverka egna saker. Märken som Oy!, Jinx_tv, *PREEN* och Cubey Terra är för de flesta helt okända. Men i There och Second Life är detta de största märkena. Dom tillverkas av användare och säljs till andra, för riktiga pengar. Visst, jämfört med Levi’s och Nike är verksamheten minimal, men de förser en allt växande skara virtuella invånare med kläder och utrustning.

Project Entropia, eller Entropia Universe som det nu heter, är en av de virtuella världar som har ambitionen att involvera både spelare och näringsliv i sin värld. Även om du ännu inte kan köpa märkeskläder här, eller kinamat heller för den delen, så säljer man här öar, rymdstationer och nu senast är det möjligt att köpa konst från Ernst Billgren.

Visst kan det vara lockande att kolonisera den virtuella existensen, att köra över den med en kapitalistisk marknad. Det var på detta sätt som internet tidigt blev exploaterat genom olika försäljningspunkter för fysiska produkter.

Men problemet som många stötte på var att det var lätt för kunden att beställa, men den riktiga kostnaden låg i logistiken av varor. Det är just detta förhållande mellan det virtuella och det fysiska som är utmaningen tror jag. Men istället för att förblindas av en övertro på det fysiska så låt oss omfamna det virtuella ett slag.

Den virtuella existensen har alltid stått i motsats till den fysiska kroppen. Det finns ett hat- kärleksförhållande mellan dessa två sätt att vara. För det fysiska kan aldrig bli en del av det virtuella och det virtuella kan aldrig bli en del av det fysiska. I teorin i alla fall. Men det är just i friktionen däremellan som fascinerade, och utmanande, saker händer.

Vad jag vill ha sagt är att: ge oss sentimentala stackare en plattform där vi kan skapa, så kommer det blomma upp de mest fantastiska saker. Försök inte endast exploatera oss invånare i en virtuell värld genom att få oss att konsumera fysiska produkter.

Genom att blint försöka tygla den virtuella existensen med marknadens lagar så kommer vi döda vad som är unikt med det virtuella. Istället skulle skapandet vara i fokus, precis som i Neil Stephenssons klassiska novell Snow Crash.

Peter Zackariasson

Krönikör

peter.zackariasson@fek.umu.se

Olle Blomkvist
Olle Blomkvist

Senaste lediga jobben