Realtid

Spelberoende – på gott och ont

Olle Blomkvist
Uppdaterad: 03 aug. 2006Publicerad: 03 aug. 2006

Krönika av Peter Zackariasson.

ANNONS
ANNONS

Mest läst i kategorin

Spelen lockar oss spelare att stanna lite längre än vad som var tanken. Att vi stannar är ju affärsmodellen! Men ibland sker detta på bekostnad av vår fysiska värld, spelandet utvecklas till ett beroende. Detta är ett ämne som motståndare till dataspel alltjämt förstorar, och ett ämne som vi spelare lika ihärdigt förminskar.

En sydkoreansk man vid namn Lee dör efter att spelat onlinedataspel på ett spelkafé i 50 timmar. Nyligen hade han även avskedats från jobbet för att han ofta inte dök upp, istället spelade han dataspel. Vid de korta avbrott han tog från spelandet på caféet var han på toaletten, år eller sov på en provisorisk säng i caféet. Man till slut orkade hans kropp inte längre, han dog av hjärtsvikt. Händelser som dessa älskar media att skriva om, de verkar ju så galet.

Det finns ett kommando som både inger fruktan och beundran i de flesta onlinedataspel, /played. Ni som själva spelar ler säkerligen nu med tanke på den siffra som visar sig när ni skriver detta kommande. Vad som kommer fram är nämligen antalet minuter, timmar och dagar som man spelat med just denna karaktär.

Först inger det fruktan, ”vad mycket tid jag kastat bort att spela dataspel!” Tänk vad mycket annat jag kunde ha gjort istället: läst böcker, motionerat, umgåtts med vänner. Men timmarna kommer alltid vara borta och det är inte alla sysselsättningar som man får ett sådan facit på. Tänk om det varje gång man slog på sin tv hade stått hur många timmar man haft den på!

Men denna siffra inger även beundran. Det vill säga, så länge som det är någon annans siffra, och inte min. Om jag får höra att någon tillbringat över 100 dagar i ett spel så inger det respekt. Tänk vilken kunskap han (ja, det är för det mesta en man) besitter om världen. Vad duktig han måste vara.

När EverQuest gick online i slutet av 90-talet så startades ett forum i Yahoo strax därefter, EverQuest Widows. Laura, som startade detta forum skrev:

”Hello All, Welcome to Day 1 of EverQuest Widows! I guess we might as well start with introductions: I’m Laura, age 35, college professor. My

EverQuest Addict (hereafter ’EQA’) is Sadre (that’s his EQ name), age almost 37, unemployed college professor in Real Life/RL and Level 52 Enchanter in The World/TW. I sure wish he got paid for making levels in EQ… 🙂

ANNONS

Last nite Sadre told me that a Character that he knew pretty well in EQ died in RL….They are going to hold a funeral for the guy’s character in TW soon. Sadre didn’t know anything about the Person until he died, which is kind of weirding me out. Also, it brings up the philosophical question: Which is more ”real” – Real Life or The World? For myself, RL is my only reality. Yet for my EQA, TW is much more ”real”: almost all of his friends and activities are in EQ. RL for him appears from my perspective to consist of the inconveniences of having to eat, sleep, and log on to the computer. Perhaps I exaggerate a little for effect…. But what do you all think? Anyone care to share?

Looking forward to our chats,

Laura

Your Humble Moderator”

I dag finns det nästan 28.000 poster i detta forum. Det finns berättelser om spruckna äktenskap, kraschade studier, jobb som förlorats och misshandel. Alla diskussioner involverar personer som spelar online spel för mycket, enligt vänner eller familj. I mångt och mycket så fungerar detta forum som ett stöd de som står nära någon spelare. Man kan läsa om ritualer då familjen tillsammans raderat karaktärer, avinstallerat spelet och gjort sönder cd-skivan. Händelser som påminner om ritualer som annars förknippas med andra typer av missbruk: gambling och droger.

Jag tror att vi som spelar alla vet någon som brukar vara online jämt. När man loggar in så vet man att han kommer vara där. Själv så känner jag två sådana personer. Den ena är en man runt 30 som bor i London. Han driver sitt egna företag (säger han) men verkar tillbringa all sin tid i World of Warcraft. Den andra är en tonåring som bor i Holland.

De timmar han inte är i skolan så finns han där, inloggad med någon av sina karaktärer. Detta behöver dock inte betyda att dom är beroende, bara att dom tillbringar mycket tid i World of Warcraft. Det är allt.

Själv har det funnits tider då jag själv fallit dit. När dagarna endast börjar kretsa kring något spel; förr var det Anarchy Online, nu är det World of Warcraft. Dagarna rinner förbi medan man funderar på hur man ska få tag i den där saken, eller klara det där uppdraget. Till slut är man hemma och kan kasta sig in i spelets värld igen. Istället för en doktorand som skriver på en avhandling som bara vägrar samarbeta så är jag en framgångsrik präst som gör alla raider till säkra händelser, ingen dör vid min vakt! Framgång, istället för frustration.

ANNONS

Så varför uppstår detta beroende? Det finns några olika förklaringar beroende på vem man vänder sig till. För det första så finns det en kemisk förklaring. Dataspel stimulerar hjärnans belöningssystem och med signalsubstansen dopamin. Förklaringen är den samma som för andra beroenden, kroppen egen drop skapar ett beroende av kickar.

En annan förklaring skulle kunna vara psykologisk. B.F. Skinner som studerade mänskligt beteende menar att det finns en möjlighet att påverka mänskligt beteende genom olika belöningsstrukturer. I hans fall så använde han råttor i lådor för att visa hur han kunde framkalla ett visst beteende, Skinners Box.

En tredje förklaring skulle kanske kunna vara socialpsykologisk. En man vid namn Johan Asplund menar att det i oss finns en förundran att påverka. När jag handlar så orsakar jag en reaktion hos någon annan, eller i något annat. Det är en elementär form av det sociala livet som konstant påverkar hur vi förhåller oss till saker och människor omkring oss.

Det finns säkerligen en mängd andra förklaringar och i de jag gett er finns det säkerligen mer därtill; jag är ju inte direkt någon expert på något av områdena. En sak vet jag dock, de flesta online spel, som Anarchy Online eller World of Warcraft, är skapade med en struktur som bjuder in spelaren att delta, och om det inte finns något motstånd till denna inbjudan förankrad i den fysiska världen så finns risken att åka tid hals över huvud.

Tanken med dessa spel är att det hela tiden ska finnas något att göra. Oavsett om du är nybörjare eller högsta level så ska det finnas något att åtrå, något att sträva efter. Varför skulle du annars spela vidare? Varför skulle du fortsätta att prenumerera på spelet? Efter du klarat av ett uppdrag så erbjuds du möjligheten att göra en annan, men en ännu bättre sak som belöning. Om du bara tillbringar lite mer tid, dödar några fler monster, samlar lite fler saker, om du bara…bara lite till…

Vi ska dock inte undervärdera den inverkan som det sociala i dessa spel utgör. De vänner man skaffar sig betyder otroligt mycket och kan många gånger utgöra ett huvudskäl att logga in, att hänga med polarna. Genom att knyta upp spelare i gillen skapas även ansvar och skyldigheter; ”om du vill vara med i vårt gille måste du vara med på raider fem dagar i veckan!”.

Jag tror att virtuella världar, som vi i dag endast kan se potentialen av i spel, kommer att ta mer och mer plats i vårt samhälle. Virtuella världar som kommer vara en del av vardagen, en parallell existens. Kalla mig naiv eller drömmare, men jag tror att de världar som idag finns i noveller som Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) eller Otherland (Tad Williams) är idéer som en dag kommer att realiseras. Frågan är bara vem som kommer att ta ansvaret för utvecklandet av dom.

Om vi i dag lämnar detta till spelutvecklare så framstår det som ganska naturligt i mina ögon att dessa gör alt vad som står i deras makt för att få oss att vilja vara där. Att vilja logga in timme efter timme. I jämförelse med vår fysiska värld så framstår ju dessa världar som fantasivärldar med klara strukturer och ett kontinuerligt belöningssystem. Att Missbruk framstår som oundvikligt! Vi måste vara fler som engagerar oss i utvecklingen av virtuella världar.

ANNONS

Men vänta lite! Istället för att ge spelen skulden för beroendet, kan det inte vara så att detta endast är ett epifenomen? Det vill säga, resultatet av ett annat fenomen. En otillfredsställd arbetssituation, oförmögenhet att skapa struktur i sitt liv, avsaknaden av social gemenskap, behov att känna sig behövs och duktig. Det är just detta som spelen ger möjlighet till. Är det då så konstigt om man fastnar?

Men nu är det ju inte så att alla som spelar World of Warcraft är beroende. Visst finns det en gräns då spelandet blir skadligt, men var den gränsen går är individuellt från person till person. Det måste finnas en jämvikt mellan dessa två världar.

Vad vi gör nu är att lära oss vad detta innebär att leva i virtuella världar, precis som vi i slutet av 1800-talet lärde oss vad telefonen innebar och i mitten på 1900-talet vad televisionen innebar. Vi lär oss att leva tillsammans och beroendet av den ena världen är ett resultat av en obalans mellan dessa två världar.

Peter Zackariasson

[email protected]

Läs mer från Realtid - vårt nyhetsbrev är kostnadsfritt:
ANNONS
ANNONS