UPPDATERAD Krönika av Peter Zackariasson
Spelare vill ta över världen

Mest läst i kategorin
Samtidigt som den franska spelutvecklaren Nevrax går mot konkurs organiserar sig deltagarna i spelet och försöker köpa loss spelet Ryzom och dess virtuella värld. Det kan bli det första spelet som drivs av spelarna själva.
Att samarbeta i virtuella miljöer är inte helt lätt. Är det något som de många åren i virtuella världar har lärt mig så är det detta: alla sociala sammanslutningar dör förr eller senare på grund av konflikter eller åsiktsskillnader. Det verkar vara en naturlag av något slag. En lag som är omöjlig att undvika och som obarmhärtigt bryter isär förhållanden som byggts upp i månader, eller ibland år.
De gillen jag varit med i har exempelvis splittrats på grund av: dåligt ledarskap, olika målbilder (raid, socialt, rollspel osv.) och även konflikter över verklig identitet (huruvida en officer var man eller kvinna i verkliga livet). Det finns helt klart fler anledningar att splittra ett gille, än vad det finns att hålla ihop det.
Det verkar lite narcissistiskt att tro att jag skulle ha haft något med alla dessa konflikter att göra, men visst har även jag bidragit.
Ni som själva befolkar virtuella världar känner säkerligen igen fenomenet med gillen och konflikter. Det verkar vara oundvikligt!
Kanske är det just det där med virtuella interaktioner som gör det speciellt? Då vi i den fysiska världen för det mesta kan komma på sätt att arbeta igenom dessa så kanske just virtualiteten och känslan av anonymitet gör det lättare att istället fly. Vi är inte tvingade att jobba igenom relationen och finna en lösning, vi kan bara lämna gillet och hitta ett nytt.
Kanske det till och med kan vara så att de konflikter som uppkommer i dessa virtuella världar blir mer aggressiva än i andra sociala sammanhang då det inte finns någon risk för sociala sanktioner? Det är kanske lättare att kalla någon jubelidiot (eller något mer uttrycksfullt och beskrivande) när man inte behöver se personen man säger det till i ögon.
Den är med denna naturlag som jag skulle vilja titta närmare på en aktuell händelse.
I vågen av spelgenrens popularitet och spelarnas till synes oändliga hunger så lanserade den franska utvecklaren Nevrax (www.nevrax.com) 2004 spelet, och världen, Ryzom. Precis som World of Warcraft så är detta ett massively multiplayer online roleplaying game (MMORPG), det vill säga det innehåller en virtuell värld som spelarna kan logga in i 24 timmar om dygnet och uppleva diverse äventyr med sina digitala alter ego.
Man kan tänka sig att det var i konkurrens med just World of Warcraft som Nevrax inte lyckades locka tillräckligt många prenumeranter till sin värld och den ekonomiska .båten började ta in vatten. Nu i december sätts företaget i konkurs och gamarna gör sig redo för likvidation.
Men invånarna i denna virtuella värld verkar ha andra planer. Istället för att förlora den värld de har befolkat i två år så försöker de samla tillräckligt mycket kapital för att köpa upp spelet och driva det vidare själva: grafiken, källkoden, ja allt!
På The Free Ryzom Campaign hemsida kan man läsa om detta försök. Från början hoppades man kunna köpa allt för 10 000 euro, men nu är målet satt på att samla in 200.000 euro. Alla verkar få delta i detta projekt, men dock man inte donera några pengar nu, utan mer lova att donera pengar senare. Onsdagen den 13 december hade de fått in löften om 133.657 euro. På onsdagskvällen meddelades det på Free Ryzom Campaigns hemsida att deras kamp fått stöd av Free Software Foundation. De har gett kampanjen ett löfte om 60.000 dollar och Peter T. Brown, Free Software Foundations vd, gick ut och beskrev The Free Ryzom Campaign som ”ett högt prioriterat projekt i kampen för fri mjukvara”.
Det är fascinerande att denna händelse överhuvudtaget kan uppstå. Den visar på vilken betydelse dessa världar har för spelarna som befolkar den. Det som byggs upp i dessa världar i form av social gemenskap, status och erfarenhet har ett så pass stort värde att några spelare till och med skulle kunna tänka sig att köpa världen för att bevara den.
Man skulle kanske kunna göra en jämförelse med de arbetare som driver vidare nedläggningshotade fabriker. I och för sig är det ingen tradition som är så stark i Sverige, utan på mer sydliga breddgrader.
Kanske sätter denna händelse framför allt fingret på just en av kärnfrågorna med virtuella världar, ägande. För tillfället finns det två olika sorters världar, de som ägs av spelutvecklare och de som ägs av spelare själva (och de fåtal som drivs av icke-vinstdrivande organisationer, som universitet). De förstnämnda brukar betona gemenskapen och de senare spelet, men i stort sett så rör båda typerna sig i samma kvarter.
Med ägande följer även ansvar. Ett ansvar att främja för invånarnas och den virtuella världens bästa. Man kan lösa det som vissa producenter gjort genom att tvinga spelaren att ge upp alla rättigheter då denna loggar in. Detta är den lätta och fega vägen. Ett ansvar som ett företag axlar, eller ett ansvar som flera personer axlar tillsammans.
Även om vi bortser från allt socialt ansvar som producenten har så finns det ett reellt ekonomiskt ansvar, både vad gäller handeln i världarna och handeln med virtuella varor på till exempel eBay. För även om producenten försöker hindra handeln utanför världarna så har de ett ansvar inne i världen. Design styr tillgång och efterfrågan, det mest grundläggande i alla ekonomier.
Så tänk er nu att spelarna själva får styra denna värld de tidigare befolkat utan en tanke på administration. Inte bara kommer de fortsätta att befolka världen, de ska även stå för utvecklingen av den samma. De personer som tillsammans köpte ut världen har ingen möjlighet att gemensamt styra den. Det måste skapas en styrande elit. Att styra ett gille kommer att bli en barnlek i jämförelse med att styra en värld.
Men samtidigt är jag övertygad om att om vi ska ha någon framtid som innebär en virtuell närvaro parallellt med vår fysiska så måste denna bygga på gemensamt skapande, inte en marknadsprodukt. Kanske är fenomenet Linux ett ideal. Så även om jag tror att de som vill köpa loss Ryzom kommer att möta ett gigantiskt projekt med att styra denna, så är jag övertygad om att det är just detta vi måste lära oss: att samarbeta i virtuella miljöer.
Peter Zackariasson