Krönika av Peter Zackariasson
Pionjärforskaren i virtuella världar
Mest läst i kategorin
Häromdagen gjorde jag det otänkbara och gick över till fienden. Precis, jag övergav mina ideal som allierad och bekämpare av smutsiga horde för att gå med i ett gille bestående av forskare som spelar och studerar World of Warcraft. Då det var omöjligt att gå med som allierad var jag tvungen att skapa mig en hårig kossa som alter ego. Övergången var inte helt smärtfri, päls kliar, men vad gör man inte för forskningen.
I dag är virtuella världar ett växande forskningsfält och forskare stömmar till från en mängd olika discipliner, allt från datavetenskap och informatik till filosofi, media och språkvetenskap. Det skrivs kontinuerligt ett stort antal uppsatser och avhandlingar om dessa världar. Men faktum är att vad som sker inom detta forskningsfält inte är outforskad mark. Tidigare har vi studerat digitala världar som har varit både grafiska och textbaserade. Skillnaden ligger i funktion och magnitud.
De digitala världarna vi studerade tidigare var inte spel, de var funktionella digitala världar som har ”seriösa” funktioner. Världar som barn kunde lära sig interagera i, det vill säga simulatorer. Eller så var det digitala system som var så integrerade i vår vardag att vi slutat tänkt på dem som något annat än just en del av vårt samhälle, som Nasdaq. De världar vi studerar i dag är spel. Ett fruktat ord inom stora delar av forskningen då det indikerar att det inte längre är seriöst, det är ju bara spel! Letar du efter det seriösa, studera det norrländska skogsbruket.
Över 6 miljoner spelare i en och samma virtuella värld. Wow! Antalet verkar ju enormt. Vilka andra digitala världar lyckas locka en så stor mängd personer som World of Warcraft? Ok, det skulle vara Nasdaq då. Men antalet visar på att det inte kan betraktas som ett marginellt fenomen längre. Några finniga tonåringar som tillbringar timme efter timme framför datorn. I dag är medelåldern runt 30 år och både män och kvinnor spelar i nästa samma utsträckning.
När Bill Gates i mitten av 1990-talet skrev sin bok om framtidens teknik, The road ahead, så fanns Internet endast med som ett bihang. En utveckling som inte verkade ha någon större betydelse för Microsoft. Nu har ju allas vår Billy de resurserna som krävs för att rätta till sina misstag, men för oss som inte har det så tror jag att det finns en viktig läxa att lära: bortse inte från betydelsen av virtuella världar. Det finns alltså en viss anledning att lyssna på den diskussion som förs kring detta.
En person som är omöjlig att undvika när det gäller forskning om MMOG, och ekonomin kring dessa, är Edward Castronova. I sin bok ”Synthetic Worlds” sammanfattar han vad dessa världar är och vad de kan innebära för en virtuell marknadsplats, både på ett personligt och finansiellt plan.
Anledningen till att Edward Castronova har den framträdande ställning han har inom MMOG kan kanske sammafattas med den gamla klyschan ”first mover advantage”. Vad jag förstår så var Castronova tidigare endast en medioker akademiker som kämpade sig fram inom amerikansk nationalekonomi. Det ryktas även att han studerade hur forskare kunde göra sina studier publika och populära.
I vilket fall så var det detta han gjorde med artikel ”Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the cyberian frontier”. Detta var en av de första artiklarna på ekonomin i en MMOG, en artikel som både var innovativ och uppseendeväckande. Men det visade på ett slående sätt hur handeln med digitala varor kring EverQuest skulle kunna betraktas, i relation till vår fysiska värld.
Genom att följa sina nationalekonomiska traditioner så studerade Castronova ekonomin i Norrath (världen i EverQuest) som om det skulle varit ett land på vår planet. Detta var möjligt just på grund av handeln mellan dessa världar som då skedde på eBay. Valutorna, och värdet av dessa, gick därigenom att jämföra: 1 PP (platinum pieces) motsvarar 0,0107 dollar. Ett värde som är högra en både Yen och Lira.
Så om Norrath hade varit ett land på vår planet så hade den genomsnittliga lönen varit 3,42 dollar per timme, vilket skulle ge en genomsnittlig årslön på 12.000 dollar. Det är även ett land med stor ojämlikhet, ungefär en tredjedel av befolkningen hade kunnat betraktas som fattiga. Enligt landets BNP så skulle det varit det 77:e rikaste, i nivå med Bulgarien. Det innebär att landet skulle betraktas som rikare än både Kina och Indien.
Säga vad man vill om Castronova, men det var ett ärligt försök att försöka förstå relationen mellan vår fysiska värld och den virtuella. I dag har han dock fått sällskap av en mängd andra forskare. Både de som intresserar sig för samma saker och de som har helt andra infallsviklar. För den nyfikne läsaren så brukar de stora elefanterna samlas i bloggen Terra Nova, där det förs diskussioner om det mesta som berör dessa världar.
Så den akademiska uppslutningen, näringslivets intresse och det mediala intresset har i dag medverkat till att göra forskning kring virtuella världar, som World of Warcraft, till ett samhällsintresse. Ett fenomen som liggar i allas intresse att skapa mer kunskap om. Alla händelser som sker kring dessa världar kommer därigenom en mängd olika forskare att analysera, katalogisera och dra slutsatser om. Allt för att förstå vår nutid och betydelsen av vad som sker i gränsen mellan det virtuella och fysiska.
Så kära spelare, nu är du inte ens säker i Azeroth. Där finns nyfikna ögon som observerar. Stora öron som lyssnar. Och en och annan hårig kossa som flitigt tar anteckningar om vad som sker.
Peter Zackariasson