Onlinespel och communities växer ihop. Avatarerna flyttar mellan världarna och ut i verkliga livet.
Konvergens i 3D

Datorspelens virtuella världar konvergerar med webbens sociala nätverkssajter. Det iakttog bloggen Technology Review på högskolan MIT i USA under mässan Virtual Wolds Conference i New York förra veckan.
En avatar är den rollfigur som representerar en spelare i ett datorspel. Begreppet används också för att representera deltagare i ett diskussionsforum, eller på en mer eller mindre verklighetsanknuten kontaktsajt som Myspace, där användarna snarare presenterar en önskebild av sig själva, än sina verkliga egenskaper.
Amerikanska Daz 3d gör tredimensionell datorgrafik. Företaget säljer programmet Mogbox som låter användaren skapa en tredimensionell figur som kan användas som avatar i olika onlinespel. Programmet anpassar grafiken efter förutsättningarna i de olika spelen.
Till att börja med fungerar programmet bara med spelplattformen Multiverse Network, som i sig ska länka samman olika onlinespel.
Tyska Weblins avatar följer med längst ner på datorskärmen när användaren surfar omkring på internet och tar kontakt med andra surfares avatarer.
Användare som redan har en avatar i Linden Labs virtuella värld Second Life kan använda sig av den. Weblin vill att avatarerna ska berätta för varandra vad deras användare är intresserade av.
Datorspelsföretagen erkänner inte gärna konkurrenternas teknologi, fastän alla är överens om att det som hindrar utvecklingen är bristen på en gemensam standard för grafik och samverkan online.
Situationen är densamma i communityvärlden.
Facebooks genombrott beror till stor del på att användarna själva kunnat utveckla olika sätt att samverka med varandra.
Google vill med verktyget Open Social göra det möjligt för användarna att själva knyta ihop flera olika nätverkssajter med varandra.
På dejtingsajter som Match.com eller Meetic betraktar användarna presentationer av sig själva som ett självporträtt med foton och beskrivning av verkliga egenskaper snarare än som en uppdiktad avatar med övernaturliga egenskaper. Men också här skiljer sig den virtuella världen för den verkliga.
Robin Harper, vice vd för Linden Lab, hoppas att virtuella världar också kommer att få betydelse i näringslivet, eftersom användarna inte begränsas till asynkron kommunikation som epost eller meddelanden på affärsnätverk som Xing och Linkedin. Därmed kommer uppstår det också ett behov att kunna använda samma avatar i olika sammanhang också i yrkeslivet.
I Linden Labs värld Second Life kan användarna bara välja bland en begränsad uppsättning föreslagna fingerade namn.
Linden Labs får många kommentarer från användare som vill använda sina verkliga namn i den virtuella världen, men också från användare som trivs med anonymiteten på webben.
Robin Harper konstaterar att både företag och användare behöver tänka igenom hur de vill att verkligheten ska synas i avatarerna – men också hur de ska kunna ta med sig avatarerna ut i det verkliga livet.





