Modeindustrin börjar tas på allvar på börsen. Ska design, musik, film och dataspel följa efter?
Mode och dataspel är framtidens börsbolag?
Mest läst i kategorin
Modeindustrin börjar tas på allvar på börsen. Ska design, musik, film och dataspel följa efter? .
485 miljarder kronor. Så mycket sålde svensk upplevelseindustri för 2007.
Upplevelseindustrin inbegiper ett antal kreativa branscher. Några av de största av dessa är mode, design, musik, film och dataspel.
– Man kan säga att de olika branscherna inom upplevelseindustrin till största delen tillhör tjänstesektorn även om en del, som mode och dataspel, inte går in under den kategorin utan snarare står för produktion. Det fortsätter att gå väldigt bra för branschen, säger Anders Sjöstedt, koordinator för Nätverket för upplevelseindustrin, till Realtid.se.
I Nätverket för upplevelseindustrins färska årsbok – för vilken anders Sjöstedt är ansvarig författare – står att läsa att den industrin står för 4,7 procent av Sveriges bruttonationalprodukt.
Upplevelseindustrin sysselsätter cirka 280.000 personer, varav större delen arbetar i mindre företag, hela 71 procent av upplevelseföretagen är enmansföretag. Det är bara 0,1 procent som har över 250 anställda.
– I rapporten tittar vi inte bara på hur mycket upplevelseindustrin har växt utan även hur mycket den kan växa. Dat handlar mycket om finansieringsstrukturer. Marknaden ser inte riktigt upplevelseindustrin, tar den inte på allvar. Det är först nu sedan H&M blivit det största företaget på börsen som upplevelseindustrins aktörer inte ses som några låtsasföretag utan tas på ordentligt allvar, säger Anders Sjöstedt.
– Det finns flera modecase som visar på en omsvängning i inställningen från marknaden. Ta ett modeföretag som Odd Molly, det var ju ett övertecknat företag när det introducerades på börsen 2007. Alla har ju fått bra med pengar där. Men det är ju tillväxt och antalet anställda som är det viktiga; att företagen har möjlighet att anställa.
Allra snabbast växer dataspelsbranschen. Den har haft över 20 procents årlig tillväxt sedan 2004 enligt andra siffror som Realtid.se tagit del av. 1.200 heltidstjänster finns i den svenska dataspelsbranschen enligt statistik över 2007.
– Spelbranschen beräknar till exempel att de egentligen skulle kunna anställa tusen personer till i år. Det är inom spel som den absolut största tillväxten inom upplevelseindustrin finns, säger Anders Sjöstedt
– Vi har väldigt bra utvecklare i sverige men få förlag. Vi lider brist på folk som kan ta hand om alla idéer utan att de måste gå utomlands. Om vi tittar internationellt på var det utvecklas dataspel och hur mycket branschen omsätter i dag så kommer Skandinavien på en god tredjeplats efter USA och Storbritannien, med Japan efter oss på fjärde plats.
Enligt Anders Sjöstedt omsatte dataspelsbranschen 1,2 miljarder kronor under 2007.
Det var också året då dataspelsindustrin passerade skivindustrin. Sverige är numera en av de tio största leverantörerna till världsmarknaden, och faktum är att tre svenska spel har toppat USA:s försäljningslista de senaste 15 månaderna.
Hela tre svenska spel nominerades till BAFTA, den brittiska motsvarigheten till Oscar, 2007 – en ökning från de två nomineringarna 2006.
Som Realtid.se berättat tidigare är den svenska succén World in Conflict nominerat till bästa manus i Writer’s Guild of America Video Game Awards.
– Vad gäller Sverigemarknaden är den preliminära siffran för dataspelsindustrins tillväxt på 20 procent för 2007, vilket skulle ge ett totalt marknadsvärde på över 2 miljarder kronor i konsumentledet.
Ett exempel Anders Sjöstedt tar upp är Grin, ett företag som gasat på, från 30 till 190 anställda på drygt två år.
– Grin har utvecklingsteam i tre länder och är internationellt etablerade med flera uppmärksammade titlar.
Compricer är Sveriges största jämförelsetjänst för privatekonomi. Klicka här för att jämföra courtage.